Hace mucho tiempo, cuando recién se lanzaban videojuegos para PC hubo uno en particular que consumía horas y horas del tiempo que en aquella época me sobraba. Estamos hablando de mediados de los noventas, cuando al conectarse al internet estaba prohibido descolgar el teléfono de tu casa. Este juego fue el precursor de muchos más como el famoso “Farmville”, con un esquema muy sencillo y bastante entretenido: jugabas el papel del Alcalde de una ciudad y tu misión era diseñarla, construir y generar servicios para qué por medio de impuestos siguieras modificando, modernizando y aumentando la población feliz de la urbe digital. “Sim City”, uno de los primeros juegos de simulación y administración de recursos, mantuvo a muchos horas y horas viendo como las edificaciones se podrían ir modernizando, ampliabas calles y avenidas. Más que un Alcalde, tu rol era el de Dios. Tenías el poder de decidir la topografía, si pasaban ríos o no, si colindabas con una playa o un bosque. Hasta había una opción para qué jamás tuvieras desastres naturales como tornados o terremotos, o sociales como manifestaciones sindicales o invasiones extraterrestres (sí, todo lo anterior era posible).
Desgraciadamente, como pasa en todos los videojuegos, la realidad se queda muy corta comparada con la fantasía que nos consume horas de juego y diversión. Imagina que un día de la nada pudieras llegar a un terreno inmenso completamente abandonado, y empezaras a trazar calles, lotes habitacionales, equipamiento y toda la infraestructura que necesita una ciudad para poder funcionar, como si fueras tachando los requisitos en la receta de la ciudad perfecta. Si esto fuera “Sim City”, los habitantes llegarían por arte de magia, harían sus casas y ¡Qué empiece el desarrollo!
Pero así no funciona la vida. Es prácticamente imposible diseñarle una ciudad nueva a una población, sencillamente porque no se está tomando en cuenta lo más importante que necesita una ciudad para que funcione y se vea como tal: GENTE.
Los casos fracasados de ciudades diseñadas por urbanistas, arquitectos y teóricos metropolitanos se pueden ir encontrando en muchos niveles. Desde el caso de Brasilia que resultó un ejemplo de lo que no hay que hacer en una ciudad (https://www.bbc.com/mundo/resources/idt-2da124ce-4604-4f03-b270-e123e406c7f4) y sin irnos muy lejos en México tuvimos un caso muy similar a raíz de las inundaciones y deslaves en 2007. Nuevo Juan del Grijalva en Chiapas fue la primera ciudad rural sustentable del mundo que diera solución para albergar a todos los damnificados de dichos desastres, dotándolos de todos los servicios e infraestructura (rural) para que pudieran tener un nuevo comienzo en una nueva casa.
Al igual que pasó con Brasilia, jamás se enfocaron en la gente, su cultura, sus necesidades, sus tradiciones. Una vez más, el diseñador cree que la gente se puede adaptar al espacio, cuando es completamente lo contrario.
Los seres humanos no son robots. No son inteligencia artificial programada en una computadora para que se levanten, salgan de su casa, trabajen 12 horas, regresen a su casa y duerman. Bueno, si hacemos eso pero ¡No somos robots! En el poco tiempo que tenemos libre salimos a divertirnos, a relajarnos, a visitar a los amigos y familiares, a entretenernos. Todo esto a escalas metropolitanas son los elementos que le dan vida da las ciudades, que van plasmándole identidad a cada ciudad. El ejemplo más claro lo tenemos al alcance de nuestros propios ojos.
La ciudad de Puebla es uno de los pocos casos de éxito de una ciudad trazada de la nada. Cuenta la leyenda que fueron los mismísimos ángeles los que dibujaron las calles de la ciudad. Cuando uno camina por sus calles del centro es muy fácil identificar la retícula de sus avenidas. Es sencillísimo encontrar direcciones cuando la ciudad fácilmente se identifica con los puntos cardinales. Vecina a la “Ciudad de los Ángeles” se encuentra otra que tiene exactamente la misma configuración con calles paralelas y transversales que parten de un centro donde está el Zócalo, dividiéndola en cuatro cuadrantes: San Pedro Cholula. Aquí es donde los detengo a reflexionar un poco. Si estas dos ciudades, a menos de 15 minutos de distancia están trazadas exactamente igual y contienen básicamente los mismos servicios y equipamiento urbano, ¿Cómo es posible que sean TAN diferentes? La respuesta es sencilla; a pesar de ser vecinas, tienen una historia MUY diferente, porque han sido habitadas por poblaciones MUY diferentes, que las han ido habitando de forma MUY diferente. Un profesor en la universidad nos lo decía en concreto: si la ciudad no tiene historia, no existe.
En “Sim City” no había una opción para poner monumentos por el “Día de la Revolución”, o la caída de algún régimen, o la celebración de cumpleaños de algún monarca. Ni siquiera se podía celebrar la Navidad, para acabar pronto. Todos los días eran exactamente iguales, y ese es el error más grande de todos los diseñadores cuando nos toca imaginar ciudades perfectas. Así como tenemos la manía de querer tomarle una fotografía sin gente a nuestros edificios favoritos porque la gente los echa a perder, como si fueran maquetas a escala real, de la misma forma pasamos por alto que en las ciudades es muy necesario que haya ciudadanos.
Todavía me gusta jugar a que las ciudades se comportan como yo quiero, sobre todo cuando te toca vivir un día lleno de tráfico por la hora pico, ambulantes mal puestos en las banquetas y avenidas peatonales, monumentos grafiteados por los diversos sectores inconformes de la sociedad, parques públicos que más bien son basureros y una larga lista de etcéteras que forman parte de la realidad de nuestra ciudad. Qué más daríamos porque nuestra hermosa Puebla de los Ángeles fuera lo que vemos en Instagram, un Centro Histórico limpio y colorido con paisajes envidiables.
Los arquitectos solos no pueden hacer ciudades, aunque así lo quisieran. Nos entrenan toda la carrera para creerlo pero no somos los únicos responsables. ¿Quiénes son los responsables, entonces? No se pierdan la conclusión de esta reflexión la semana próxima.
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